サービス業はリピーターに割引してはいけない

地方都市での仕事

行政書士の仕事もしています。

地方都市のお客さんなのですが、仕事の依頼があったので行ってきました。
依頼内容は「会社として建設業の許可が欲しい」というものでした。

この方とは個人で建設業をされていたときからの付き合いであり、個人事業主時代の建設業許可の取得もお手伝いしました。
その方が今回、会社を設立したので、会社としての建設業許可の取得をお手伝いすることになりました。

事前に資料をもらい、料金と作業期間を見積もりました。
リピーターさんなので料金は多少安くし、作業日数は2日と見積もりました。

高速道路を使って依頼者宅にうかがい、夜はホテルに宿泊しました。
2日とも事務所から通うこともできなくはなかったのですが、長距離の高速道路の往復は疲れるので泊まることにしました。

基本的なミスを犯す

ところが基本的なところでミスをしました。
依頼者宅で申請書類を作成し、2日目の午後に役所に持って行ったのですが、役所で予想外にダメ出しを食らい、多数の修正を求められました。

実はこのような場合に備えて、作成した書類にはすべて捨て印をもらっていました。
捨て印さえあれば代理人でもその場ですぐに修正をすることができるからです。

けれど私の場合、あまりにも修正箇所が多すぎて、受付時間までに申請書を修正できなかったのでした(涙)。
予定日数内に業務を終わらせることができなかったことは、プロとしてちょっと恥ずかしかったですね。

でもそれ以上に、「またここに来ないといけないのか~!」という思いが強かったです。
余計な経費がかかるので、それが痛かったです。

ミスを防ぐ方法

あとから振り返ると、ミスを防ぐ方法はありました。

今回のミスの一つは、2日目の午後に役所に書類を持って行ったことです。

できれば前日、遅くとも2日目の午前中に役所を訪問し、書類のチェックを受けていれば、たとえ多数の不備を指摘されてもその日のうちに修正できたでしょうね。

結局、この案件は、後日役所を再訪問し、業務を完了させました。
記載箇所を修正するだけなので、難しくもなんともないです。余計な労力・時間を費やしただけでした。

今回の根本的ミスとは?

今回の件の反省ですが、今回の件を振り返って思ったのは「リピーター割引をすべきではなかった」ということでした。
その割引がなければ、たとえ今回のようなミスがあったとしても十分利益が出たでしょう。

私の今までの値段設定を振り返ってみるに、どうも私はリピーターに値引きしすぎる傾向にあります。

確かにリピーターさんは新規のお客さんと比べると資料の作成がしやすい面はあります。
けれどそれにしても安くしすぎではないか? と思うのです。

私のリピーター料金を一言でいうと、「余力がなさすぎ」です。
ノーミスなら利益が出るのですが、ミスをしたり工期が延びたりすると利益が出ないですね。

でもリピーターのお客さんを目の前にするとついつい安くしてしまうんですよね。
人としては良い傾向なのかもしれませんが、こと事業となると情で安くしてはいけませんね。

ある程度の利益を確保しておかないと、事業自体を存続させることができませんから。

もちろん世の中にはリピーターに割引を適用している会社は多くあります。

代表的なのは健康食品などの物販でしょうか。
物販のような業種であればリピーターに割引を適用することは有効な戦略でしょう。

けれど私のようなサービス業で「リピーターだから」という理由だけで割引すると地獄を見ることになります。
だってリピーターも新規客も、作業量は同じでしょう? だったら同一料金をもらうことは何ら非難されることではありません。

この点をサービス業の人、特にフリーランスで仕事をされている方はしっかりと意識されたほうがいいですね。

早起きのためにバーチカル手帳を買った話

バーチカル手帳を買った理由

バーチカル手帳(縦軸型の手帳)を買いました。

もともと、ここ10年くらいは高橋書店の「見開き1週間レフト式」というタイプの手帳を使っていました。
高橋書店の手帳は書き味がいいし、開きやすく使いやすいです。

私の好みの「見開き1週間レフト式」は、左ページには縦に1週間のスケジュールが並んでおり、右ページは横罫線が入っているタイプです。
私は手帳には色々なことを書きたい派なので、このような余白の多い手帳を選んでいました。

それなのになぜ今回バーチカル手帳にタイプを変更したかというと、時間管理をしたかったためです。
特に睡眠時間の記録を取りたいと思いました。

ひとりで仕事をしていると、どうしても寝るのが遅くなり、その結果起きるのも遅くなります。

誰とも打ち合わせをする必要がないのであればこのような生活でも構わないのですが、こんな私でも打ち合わせはあります。
しかも時々は早朝に打ち合わせをすることもあり、そうなってくると普段と違って早起きしなければならず、それが大変でした。

過去に何度も早起きしようと努力はしたのですが、ことごとく失敗してきました。

唯一、上手くいきそうだったのはパソコンで睡眠時間をグラフ化するサービスを使っていたときです。
このときは少しずつ早寝早起きになってきたのですが、途中でこのサービスが中止になり、私の早起き計画も失敗しました。

その後、長期にわたり早起き計画はあきらめていたのですが、最近になり「手帳で時間管理すればいいのではないか?」ということにようやく思い至りました。

そこで睡眠時間を管理するためにバーチカル手帳を購入することにしたのです。

バーチカル手帳の条件

バーチカル手帳を購入するにあたり、私の望む条件は次の2つです。

  1. できるだけ24時間軸であること
  2. 土日についても平日と同様に時間軸のあること

できるだけ24時間軸であること

バーチカル手帳を買うにあたり、いろいろ手帳を探したのですが、意外と24時間軸というのは少ないんですね。
だいたい朝は6時7時くらい、夜は22時23時くらいまでのが多かったです。

けれど私的にはそれではダメなんです。
私の目的は睡眠時間を記録すること、特に寝る時間と起きる時間を記録することです。22時とか23時では記録が取れません。

それに私のやりたいことは単に就寝時間・起床時間を書き留めるだけではなくて、就寝時間から起床時間までを色をつけて塗りつぶすことです。そうすることで睡眠時間をグラフ化・可視化したいのです。

色をきちんと塗る観点から、できれば24時間軸が望ましいのです。

土日についても平日と同様に時間軸のあること

それと手帳の中には、平日は時間軸が書いてあるのに、土日は時間軸が書いていないものが結構あります。
平日は縦に1日分の記載スペースがあるのに、土日だけは2日で1日分のスペースなのです。

平日の仕事の記録を取りたいだけであればこのような手帳でもいいでしょう。

けれど私が取りたい記録は睡眠時間です。
睡眠時間に土日も平日もありません。そのため当然、土日も平日と同様の時間軸がかかれているものが必須です。

私の選んだ手帳

上記の条件をもとにロフトに行き、手帳を探してきました。

理想に一番近かったのは、ユナイテッドビーズの手帳ですね。
24時間軸であり、土日もしっかり時間軸が記載されています。

ほとんどこれに決めかけたのですが、「バーチカルページにフリースペースが欲しいかも?」と思ったのと、なによりユナイテッドビーズは倒産したので、来年以降この手帳を使うことはできません。

来年必ず手帳を変えないといけないというのであれば、来年と言わず、今のうちから自分に合う手帳を探しておこうと思い、ユナイテッドビーズは見送りました。

倒産がなければユナイテッドビーズを使ったんですけどね。

その後、いろいろ探したのですが、完全に理想に一致する手帳は見つかりませんでした。

そこで妥協し、最終的にNOLTYのバーチカル手帳(商品番号2277番)に決めました。

この手帳は時間軸が朝7時から夜24時までの17時間しか記載されていませんが、使い方によっては自分で時間軸を増やし、7時から29時までの22時間軸として使うことが可能です。
もちろん土日も時間軸が記載されています。

この手帳を使ってどの程度早起きができるのかは分かりませんが、できるだけ頑張ってみようと思います。

モバイルファーストの大切さを痛感した話

スマホサイトを作ってみた

パソコン用ホームページ制作の練習をしてきたのですが、そろそろスマホ・携帯用のサイトも作ってみたくなりました。

ホームページを作るとき、最近はモバイルファーストといってスマホ・携帯サイトを作ったあとでパソコン用ホームページを作るのが主流になりつつあります。

ですが私はいままでパソコン用ホームページをメインで作成してきたため、今回も最初にパソコンサイトを作り、それをスマホ・携帯サイトに作り替えるという手順を取ることにしました(私はこれをパソコンファーストと呼んでいます)。

パソコンファーストでホームページを作ってみた結果ですが、私は「二度とパソコンファーストではホームページは作らない」と心に強く刻みました。

なぜ私がそう思うようになったのか、以下にその理由を書いてみたいと思います。

パソコンファーストで苦労した点

デザインに制約がある

パソコンファーストで苦労した点は大きく2つあります。

1つはデザインに関する点です。

ホームページ制作というのは、例えるなら倉庫に荷物を詰め込む作業のようなものです。

モバイルファーストは小さな倉庫にある荷物を大きな倉庫に詰め替える作業、パソコンファーストは大きな倉庫にある荷物を小さな倉庫に詰め替える作業といえます。

小さな倉庫から大きな倉庫に詰め替える場合、荷物の詰め替えは比較的容易です。
ところが大きな倉庫にある荷物を小さな倉庫に詰め替えようとすると、いろいろと工夫しないと倉庫に入りきりません。

パソコンファーストでホームページを作ると、それを小さくするために行を折り返したり、構成物を非表示にしたりと、様々な工夫をしなければならないのです。

もちろんモバイルファーストで作る場合も小さな画面は手間はかかるのですが、パソコンファーストのようにいったん大きな画面で作り、それを小さくするほうがはるかに手間がかかります。

CSSの構成に悩む

モバイルファーストのCSS構成

もう1つ悩んだのはCSSの記述構成です。

私はメディアクエリでホームページを作っているのですが、モバイルファーストの場合は、最初に1番小さな画面のデザインを記述し、その下に順次、大きな画面のデザインを記述していくことになります。

例えば小画面(400px)、中画面(800px)、大画面(1200px)のサイトを作る場合、モバイルファーストであれば

  1. 小画面(400px)
  2. 中画面(800px)
  3. 大画面(1200px)

の順に記述すればいいですよね。
これはCSSの記述として統制がとれてきれいです。

仮にこのサイトに大々画面(1600px)を追加する場合も、

  1. 小画面(400px)
  2. 中画面(800px)
  3. 大画面(1200px)
  4. 大々画面(1600px)

の順に記述すればいいだけですね。

パソコンファーストのCSS構成

ではパソコンファーストでホームページを作る場合、どの順で記述するのがよいのでしょうか?

パソコンファーストだから最初に大画面(1200px)を記述しますよね。すると構成は

  1. 大画面(1200px)
  2. 中画面(800px)
  3. 小画面(400px)

となるのでしょうか?

ではこのサイトに大々画面(1600px)を追加したい場合はどうすればいいのでしょうか?

  1. 大画面(1200px)
  2. 中画面(800px)
  3. 小画面(400px)
  4. 大々画面(1600px)

と記述するのでしょうか? それとも

  1. 大々画面(6500px)
  2. 大画面(1200px)
  3. 中画面(800px)
  4. 小画面(400px)

とするのでしょうか?

CSSの記述ルールを決めておかないと、CSSがどんどん見づらくなりますね。

またきちんとCSSの記述場所を考えないと、記述場所によっては優先順位(下に書くほど優先適用される)のためにセレクタが複雑になりすぎるという問題も生じます。

つまり、きれいなCSSをつくるという観点からもモバイルファーストでホームページを作るほうが理にかなっているのです。

今回、パソコンファーストでホームページを作ったことにより苦労はしましたが、それによりモバイルファーストの意義がよく理解できたことが大きな収穫でした。

私の好きな推理・脱出ゲーム系アプリ

私の好きなスマホゲーム

ときどきスマホでゲームをしています。
私の好きなスマホゲームを一覧にしてみました。

好きなスマホゲーム

デベロッパ ゲームタイトル ジャンル
Child-Dream 人形の傷跡 アドベンチャー
Child-Dream 緋染めの雪 アドベンチャー
Cybergate technology Ltd. R ファミリー
Jin Yue 赤い女 パズル
Jin Yue 最恐脱出ゲーム:呪巣 -起ノ章- アドベンチャー
Nanako Yaguchi ボールゲーム-BLACK HOLEパズル パズル
PONS にゃんこ大戦争 ストラテジー
Sakabou Inc. デラクエスト – ドット絵レトロRPG ロールプレイング
SEEC Inc. アリスの精神裁判 アドベンチャー
SEEC Inc. 四ツ目神 パズル
SYUPRO-DX Inc. 彼女は最後にそう言った アドベンチャー
SYUPRO-DX Inc. 奴は四天王の中で最も金持ち ロールプレイング
Visualshower Corp. ホワイトアイランド アドベンチャー
zzyzx 恐怖!廃病院からの脱出:無影灯 アドベンチャー

こうやってみるとジャンルとしてはアドベンチャーゲームが多いですね。
ただ、私としてはこれらのゲームを推理・脱出パズル系のゲームととらえているんですけどね。

好きなゲームの基準

次になぜこれらのゲームが好きなのか、私なりに好きなゲームの基準を分析してみました。
私がゲームを選ぶときの基準は4つあります。

基準1・パズルゲームであること

先ほども書いたように、好きなゲームは第1にパズルゲームであることです。
ただし、純粋なパズルゲームはだんだん飽きてくるので、どちらかというとストーリー性のあるパズルのほうが好きです。

一覧に掲げたゲームもストーリー性のあるものが多いですね。

純粋なパズルゲームのなかでお勧めするとすれば、Nanako Yaguchiさんの『ボールゲーム-BLACK HOLEパズル』とCybergate technology Ltd.さんの『R』が良いです。

基準2・論理が単調でないこと、論理が破たんしていないこと

パズルゲームが好きなので、当然論理的なゲームが好きです。

もっとも厳密な論理でなくても、作者なりの論理を感じることができればOKです。
ストーリー性のあるゲームも、「ストーリー」という枠の中で論理が一貫しているのであれば、私的には十分論理ゲームたりうるのです。

反対に論理が単調なものや、論理が破たんしているゲームは好きではないです。

論理が単調とは?

論理が単調というのは、たとえばタップしてアイテムを集めるだけとか、あるいは時間さえかければクリアできるゲームです。

一部のゲームにみられるように、ボスを倒したら次のより強いボスが登場するというように、次々と強いボスが登場するだけのゲームは、やること(攻略方法)が同じなのであれば論理が単調といえるのでつまらないです。

論理が破たんとは?

論理が破たんしているゲームというのは、単純ななぞなぞや犯人当てゲームの類です。
これらのゲームの多くは、作者が提示した解答の他にも、いろいろな解答・解釈が成り立つので好きになれないです。

基準3・簡単にサクッとできるゲームであること

ゲームは好きなのですが、そこまでゲームをやりこむつもりはありません。
そのため設定が複雑なゲームや、クリアに時間がかかるゲーム、あるいは課金しないと進めないゲームはやりません。

この観点からロールプレイングゲームはあまりやらないのですが、Sakabou Inc.さんの『デラクエスト – ドット絵レトロRPG』やSYUPRO-DX Inc.さんの『奴は四天王の中で最も金持ち』は手軽にできるので好きです。

基準4・やりたいときにいつでもできること

無料ゲームの一部には、(課金しない限り)1日にできるゲーム時間やゲーム展開が制限されているものがあります。

無料ゲームは広告で収益を上げているので、1日にできるゲーム時間・展開を制限することで、長期間にわたってユーザーに広告を見せる戦略ですね。

その意図はよくわかりますし、私も無料で遊ばせてもらっている以上、その点はあまり強く非難できません。
けれど好みではないです。

私はやりたいときにやれるゲームが好きなのです。

たとえばVisualshower Corp.さんの『ホワイトアイランド』は1つの章から次の章へ行く間は長期間待たされるのですが、ゲーム自体はやり込めるので好きです。

おすすめのゲームTOP3

以上をふまえて、私の好きなゲームTOP3を挙げてみます。

第3位 Child-Dream 『人形の傷跡』

このゲームはスマホアプリで遊び始めた初期に出会いました。
無料ゲームなのにレベルの高さに驚かされました。

Child-Dreamさんは本作に限らず、どれもシナリオが良くできています。

第2位 SEEC Inc. 『アリスの精神裁判』

SEEC Inc.さんの長編作品です。
SEEC Inc.さんの作品では、本作と次作の『四ツ目神』が最高傑作だと思います。

初期の短編作品も面白かったのですが、いまはほとんど遊べなくなったのが残念です。

第1位 SYUPRO-DX Inc.『彼女は最後にそう言った』

やはりどれか1つを挙げるとするとこれでしょう。

彼女の死の真相を探るゲームなのですが、ストーリーのすばらしさはもちろん、ドット絵で表現されたキャラクターからは喜怒哀楽が感じられ、愛くるしいです。美しい音楽が物語によく合っています。

また本編にからめたミニゲームや村人との会話にまで労力が注がれており、作者がこのゲームを楽しんで作った様子が伝わってきます。


以上、私の好きな推理・脱出ゲーム系アプリでした。
ここに挙げたゲームは、推理・脱出ゲームが好きなかたであればどれも楽しめると思います。興味のある方はぜひやってみてください。